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<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>MyBlog2026</title><link>https://myblog2026-81e.pages.dev</link><description>用 Obsidian 书写，自动生成静态博客。</description><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 07 Oct 2026 01:02:08 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://myblog2026-81e.pages.dev/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>你好，世界</title><link>https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E4%BD%A0%E5%A5%BD%E4%B8%96%E7%95%8C/</link><guid isPermaLink="true">https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E4%BD%A0%E5%A5%BD%E4%B8%96%E7%95%8C/</guid><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>随笔</category><description>放在 vault 发布区的第一篇真实笔记，用来验证「同步 → 构建」这条链路。</description></item><item><title>街霸辅助的目标</title><link>https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E8%A1%97%E9%9C%B8%E8%BE%85%E5%8A%A9%E7%9A%84%E7%9B%AE%E6%A0%87/</link><guid isPermaLink="true">https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E8%A1%97%E9%9C%B8%E8%BE%85%E5%8A%A9%E7%9A%84%E7%9B%AE%E6%A0%87/</guid><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>功能规划 试炼增强 编辑试炼关卡，用最新的连招锻炼来训练 需要增删改查试炼关卡，其实43个完全足够了，但是现代模式的试炼可能无法在经典模式使用，这样的话，只有20个。可能不太够。 需要让2p做出动作，比如说每隔5秒就做出一个升龙的动作，练习有效打出最大伤害，或者2p使用了一个动作是可以进行反击的， 提供一些练习清单，有…</description></item><item><title>街霸逆向笔记001</title><link>https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E8%A1%97%E9%9C%B8%E9%80%86%E5%90%91%E7%AC%94%E8%AE%B0001/</link><guid isPermaLink="true">https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E8%A1%97%E9%9C%B8%E9%80%86%E5%90%91%E7%AC%94%E8%AE%B0001/</guid><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>先做一个修改器 先用ce，寻找1p的血量基址。 用的教程是ce嗨的视频 寻找2p血量 找到7个地址，先用第二个来测试一下。 现在已经是64位了，所以地址已经不是32位加几级指针了。 用pointer scanner 64位地址太难找了，内存居然不够。 我只能找32位地址了。</description></item><item><title>街霸逆向日志</title><link>https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E8%A1%97%E9%9C%B8%E9%80%86%E5%90%91%E6%97%A5%E5%BF%97/</link><guid isPermaLink="true">https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E8%A1%97%E9%9C%B8%E9%80%86%E5%90%91%E6%97%A5%E5%BF%97/</guid><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2026-02-22 研究1p和2p动起来 用lua编写脚本，在reframework里启动运行了 在我的gui里，跟reframework进行通讯来进行操控 目前是hook的方式劫持了某个方法，但是我在想，理论上这些也是写入到内存的数据，那么我直接寻找内存的基址地址，写入到这里是否就可以实现了？ 因为输入比较复杂有很…</description></item><item><title>隆的试炼添加招式</title><link>https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E9%9A%86%E7%9A%84%E8%AF%95%E7%82%BC%E6%B7%BB%E5%8A%A0%E6%8B%9B%E5%BC%8F/</link><guid isPermaLink="true">https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E9%9A%86%E7%9A%84%E8%AF%95%E7%82%BC%E6%B7%BB%E5%8A%A0%E6%8B%9B%E5%BC%8F/</guid><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2026-02-22 来源 右边版边的位置应该是550和750 Teaminfo的防御类型，控制角色的防御，3的话全部防御 paraminfoskillid 下面有个strengthtype，0是轻，1是中，2是重 试炼1-trail1-初级1 1分02秒 差合打康 5lp -5lk- 236lk 把对手打飞后22lp…</description></item><item><title>隆的招式actionNo和SkillID速查表</title><link>https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E9%9A%86%E7%9A%84%E6%8B%9B%E5%BC%8Factionno%E5%92%8Cskillid%E9%80%9F%E6%9F%A5%E8%A1%A8/</link><guid isPermaLink="true">https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/%E9%9A%86%E7%9A%84%E6%8B%9B%E5%BC%8Factionno%E5%92%8Cskillid%E9%80%9F%E6%9F%A5%E8%A1%A8/</guid><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>普通招式 1 600 轻拳（5lp） 120 技能 驴踢 Ryu_SOKUTOU_L = 1025, Ryu_SOKUTOU_M = 1027, Ryu_SOKUTOU_H = 1029, 升龙 1010310 Ryu_SHORYU_L = 930, Ryu_SHORYU_M = 932, Ryu_SHORYU_H =…</description></item><item><title>ai给出的回答</title><link>https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/ai%E7%BB%99%E5%87%BA%E7%9A%84%E5%9B%9E%E7%AD%94/</link><guid isPermaLink="true">https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/ai%E7%BB%99%E5%87%BA%E7%9A%84%E5%9B%9E%E7%AD%94/</guid><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>d:\projects\sf6_260122\docs\如何控制1p和2p的动作\SF6_Input_Control_Technical_Documentation.md 我是这么理解的，请你看看对不对，我们实际上找的是某个数据结构，而这个数据结构里存储着很多歌数据，以前我用ce找到过看似是输入的内存地址，但是修改这个…</description></item><item><title>P2 输入控制系统 - 使用文档</title><link>https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/p2-%E8%BE%93%E5%85%A5%E6%8E%A7%E5%88%B6%E7%B3%BB%E7%BB%9F-%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%96%87%E6%A1%A3/</link><guid isPermaLink="true">https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/p2-%E8%BE%93%E5%85%A5%E6%8E%A7%E5%88%B6%E7%B3%BB%E7%BB%9F-%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%96%87%E6%A1%A3/</guid><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>概述 基于对 nBattle.cPlayer 字段的深度监控，我们成功识别了控制角色输入的关键字段，并实现了完整的 P2 控制系统。 核心发现 关键字段 通过 DeepP1Explorer.lua 的监控，我们发现了以下关键字段： 输入字段 **pl_input_new** (UInt16): 新输入值，每帧更新 **…</description></item><item><title>Street Fighter 6 输入控制技术文档</title><link>https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/street-fighter-6-%E8%BE%93%E5%85%A5%E6%8E%A7%E5%88%B6%E6%8A%80%E6%9C%AF%E6%96%87%E6%A1%A3/</link><guid isPermaLink="true">https://myblog2026-81e.pages.dev/posts/street-fighter-6-%E8%BE%93%E5%85%A5%E6%8E%A7%E5%88%B6%E6%8A%80%E6%9C%AF%E6%96%87%E6%A1%A3/</guid><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>文档信息 **项目名称**: SF6 Gemini Input Control System **版本**: 2.0 **最后更新**: 2026-02-22 **作者**: 研究团队 **目的**: 记录通过REFramework控制SF6角色输入的完整技术方案 --- 目录 概述 核心发现 系统架构 关键数据结构 …</description></item></channel></rss>